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ljdj

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vendredi 23 octobre 2009, 11:56

[FAQ] Les formules Archives

Voici une bonne partie des formules qui régissent o10c.



Les formules ont toutes été vérifiées et si par malchance, une était fausse, un petit MP à un modérateur serait le bienvenu.



Productions de base par heure

  • Mine de métal :
    => Production = arrondi (30 * niveau * 1,1^niveau)

  • Mine de cristal :
    => Production = arrondi (20 * niveau * 1,1^niveau)

  • Synthétiseur de deutérium :
    => Production = arrondi (10 * niveau * 1,1^niveau* (-0,002 * Température Max + 1,28 ))

    La formule ne tient pas compte de la vitesse de l'univers.
    Il s'agit de la formule pour un univers à vitesse normal (x1).
    Il vous suffit donc de multiplier par la vitesse de votre univers la production finale pour avoir le bon temps.




Productions totales

  • Mine de métal :
    => Production = arrondi(arrondi inférieur (30 * niveau * 1,1^niveau)) * (1 + Niveau géologue * 2 / 100) * Vitesse de l'univers)

  • Mine de cristal :
    => Production = arrondi(arrondi inférieur (20 * niveau * 1,1^niveau)) * (1 + Niveau géologue * 2 / 100) * Vitesse de l'univers)

  • Synthétiseur de deutérium :
    => Production = arrondi(arrondi inférieur (10 * niveau * 1,1^niveau* (-0,002 * Température Max + 1,28 )) * (1 + Niveau géologue * 2 / 100) * Vitesse de l'univers)




Consommations

  • Mine de métal :
    => énergie nécessaire = arrondi (10 * niveau * 1,1^niveau)

  • Mine de cristal :
    => énergie nécessaire = arrondi (10 * niveau * 1,1^niveau)

  • Synthétiseur de deutérium :
    => énergie nécessaire = arrondi (20 * niveau * 1,1^niveau)

  • Centrale électrique de fusion :
    => Consommation de deutérium = arrondi (10 * niveau * 1,1^niveau)





Capacités des hangars de stockage

  • capacité de base : 100k (c'est le niveau 0, lorsqu'il n'y a pas de hangars)
  • niveaux suivants : 100k + 50k * arrondi inférieur(1,6^niveau)



Production d'énergie

  • Centrale électrique solaire :
    => Production = arrondi inférieur (20 * niveau * 1,1^niveau)

  • Centrale électrique de fusion :
    => Production = arrondi inférieur (30 * Niveau de la centrale de fusion * (1,05 + Niveau de recherche énergie * 0,01) ^ Niveau de la centrale de fusion)

  • Satellite solaire :
    => Production = arrondi inférieur [ (TempératureMax / 4) + 20 ] (avec un maximum de 50 ou 51 d'énergie par satellite)

  • Citation Citation


    Planètes 1/2/3 : température max autour de 120-125° (satellite solaire produisant 50 ou 51)

    Planètes 4/5/6 : température max autour de 65° (satellite solaire produisant 35)

    Planètes 7/8/9 : température max autour de 35° (satellite solaire produisant 28-30)

    Planètes 10/11/12 : température max autour de 15° (satellite solaire produisant 23-25)

    Planètes 13/14/15 : température max autour de -40° (satellite solaire produisant très très peu)


    Chaque planète de chaque groupe a une température réelle qui est située aléatoirement à quelques degrés de la température théorique. On peut avoir une planète 8 à 40° par exemple.



Champ de ruines

  • 30% du métal et cristal constituant les vaisseaux détruits lors de la bataille.
    Précision: aléatoire selon les univers. Il peut également y avoir un pourcentage de champ de ruine constituant les défenses détruites.




Taille moyenne des planètes

  • La taille des planètes est déterminée aléatoirement selon la position choisie dans la galaxie.

    Les plus grosses planètes se situent généralement en postions 4, 5 ou 6.

    Mais vous pouvez très bien avoir une très grosse planète en position 15, comme une très petite en position 4.



Coûts de l'amélioration des bâtiments et recherches par niveau

Chaque formule donne le prix du bâtiment en question en fonction du niveau demandé.

Les coûts pour les bâtiments sont des arrondis inférieurs.

  • Mine de métal :
    => 60 * 1,5^(niveau-1) métal et 15 * 1,5^(niveau-1) cristal

  • Mine de cristal :
    => 48 * 1,6^(niveau-1) métal et 24 * 1,6^(niveau-1) cristal

  • Synthétiseur de deutérium :
    => 225*1,5^(niveau-1) métal et 75 * 1,5^(niveau-1) cristal

  • Centrale électrique solaire :
    => 75 * 1,5^(niveau-1) métal et 30 * 1,5^(niveau-1) cristal

  • Centrale électrique de fusion :
    => 900 * 1,8^(niveau-1) métal et 360 * 1,8^(niveau-1) cristal et 180 * 1,8^(niveau-1) deutérium

    Les coûts des technologies sont des arrondis a la centaine la plus proche.

  • Technologie Graviton :
    => *3 par niveau (niveau 1 : 300K d'énergie, sachant qu'il est inutile actuellement de passer au niveaux supérieurs)

  • Tous les autres recherches et bâtiments :
    => *2^(niveau-1)



Coûts cumulés d'un bâtiment en fonction du niveau souhaité

  • Mine de métal :
    => 60 * (1 - 1,5^niveau) / (-0,5) métal et 15 * (1 - 1,5^niveau) / ( - 0,5) cristal

  • Mine de cristal :
    => 48 * (1 - 1,6^niveau) / (-0,6) métal et 24 * (1 - 1,6^niveau) / (-0,6) cristal

  • Synthétiseur de deutérium :
    => 225 * (1 - 1,5^niveau) / (-0,5) métal et 75 * (1 - 1,5^niveau) / (-0,5) cristal

  • Centrale électrique solaire :
    => 75 * (1 - 1,5^niveau) / (-0,5) métal et 30 * (1 - 1,5^niveau) / (-0,5) cristal

  • Centrale électrique de fusion :
    => 900 * (1 - 1,8^niveau) / ( -0,8 ) métal et 360 * (1 - 1,8^niveau) / ( -0,8 ) cristal et 180*(1-1.8^niveau)/(-0.8 ) Deutérium

  • Pour tous les autres bâtiments :
    => (coûts niveau 1) * - (1 - 2^niveau)



Exemple 1 : je n'ai pas de centrale de fusion, et il m'en faut une niveau 6. Combien dois-je fournir de ressources au total ?

Donc la réponse de l'exemple est : 900 * (1 - 1,8^6) / (-0,8 ) métal et 360 * (1 - 1,8^6) / ( -0,8 ) cristal. Soit 37.138 métal et 14.855 cristal


Exemple 2 :

Citation Citation


j'ai déjà un bâtiment de niveau 6, je veux savoir combien coûtera l'upgrade jusqu'au niveau 9.

Réponse : il suffit de faire : (coûts cumulés jusqu'au niveau souhaité) - (coûts cumulés du niveau actuel)

En fait, la partie avant le - correspond à ce qu'il faut payer pour aller du niveau 1 à X (ici 9), et la partie après le - correspond à ce que tu as déjà payé quand tu es au niveau Y (ici 6), sachant que Y < X.



Temps de construction des bâtiments(en heures)

  • [ (cristal + métal) / 5.000 ] * [ 2 / (1 + niveau Usine de Robot) ] * 0,5^niveau Nanites
    Diviser le total obtenue par la vitesse de l'univers concernée.
Comme on peut le voir, l'usine de nanites divise par 2 les temps de construction des bâtiments, vaisseaux et défenses, et ce à chaque niveau.


Temps de construction des vaisseaux et défenses (en heures)

  • [ (cristal + métal) / 5.000 ] * [ 2 / (1 + niveau Chantier Spatial) ] * 0,5^niveau Nanites
    Diviser le total obtenue par la vitesse de l'univers concernée.


Temps de recherche (en heures)

  • (métal + cristal) / (1000 * (1 + niveau labo + n meilleurs niveaux des labos autres que le labo de la planète effectuant la recherche))
    Diviser le total obtenue par la vitesse de l'univers concernée.

    Où n'est le niveau du Réseau de recherche intergalactique et niveau labo est le niveau du laboratoire ou vous effectuez la recherche.




Attaque de lune avec une (des) étoile(s) de la mort
  • Allez dans commerçants choisissez Arithméticien stellaire et il vous suffit de remplir
Portée des phalanges de capteur

  • (niveau de la phalange de capteur)² - 1


Portée des missiles interplanétaires

  • (5 * niveau d'impulsion - 1)




Vitesse des missiles interplanétaires

  • Ils mettent 30 secondes pour frapper dans le même système solaire que celui d'où ils sont lancés et il mettent 1 minutes de plus par système.

    MI en 1 : 200 : XX pour frapper en 1 : 210 : XX ils mettront :

    30 + 10 * 60 = 630 secondes soit 10 minutes et 30 secondes.


Durées de vol (en secondes)

% vitesse = % de vitesse d'envoi de la flotte

vitesse du vaisseau = vitesse du vaisseau le plus lent dans la flotte ; le niveau de technologie du réacteur est déjà compris dans ce nombre (ce n'est pas la vitesse de base qu'il faut utiliser ici ! )

  • jusqu'à son propre champ de ruines :
    10 + [ 35 000 / (% vitesse) * Racine (5 000 / vitesse du vaisseau) ]

  • Dans son système solaire :
    10 + [ 35 000 / (% vitesse) * Racine ((1 000 000 + distance absolue entre les planètes * 5 000) / vitesse du vaisseau) ]

  • Dans sa galaxie :
    10 + [ 35 000 / (% vitesse) * Racine ((2 700 000 + (écart de systèmes) * 95 000) / vitesse du vaisseau) ]

  • Dans une autre galaxie :
    10 + [ 35 000 / (% vitesse) * Racine (écart de galaxies * 20 000 000 / vitesse du vaisseau) ]



Calcul de la vitesse des vaisseaux

  • Pour les vaisseaux utilisant le réacteur à combustion:


    vitesse de base du vaisseau*(1+niveau de la technologie/10)
  • Pour les vaisseaux utilisant le réacteur à impulsion:

    Vitesse de base*(1+2*niveau de la technologie/10)
  • Pour les vaisseaux utilisant la propulsion hyperespace:

    Vitesse de base*(1+3*niveau de la technologie/10)



    Consommations de deutérium

    conso = consommation en carburant des vaisseaux


    % vitesse = % de vitesse d'envoi de la flotte
  • Dans son système solaire :

    1 + arrondi supérieur [conso * ((1.000 + 5 * distance absolue entre les planètes) / 35.000) * (%vitesse / 100 + 1)^2 ]



    Exemple :

    1 GT de 3:22:1 vers 3:22:2 à 100%

    - conso --> 50 par GT => 1 * 50 = 50

    - distance --> | 1 - 2 | = 1

    - %vitesse = 80

    1 + arrondi supérieur [ 50 * ((1.000 + 5 * 1) / 35.000) * (100 / 100 + 1)^2 ]

    1 + arrondi supérieur [ 50 * 0,028714286 * 4 ]

    1 + arrondi supérieur [ 5,74284 ]

    1 + 6

    = 7
  • Entre systèmes solaires :


    1 + arrondi supérieur [ conso * ((2.700 + 95 * distance absolue entre les systèmes solaires) / 35.000) * (%vitesse / 100 + 1)^2 ]
  • Entre galaxies :

    1 + arrondi supérieur [ conso * ((4 * distance absolue entre les galaxies) / 7) * (%vitesse / 100 + 1)^2 ]





Calculer la capacité de Fret
  • Voici la formule de base :



    Cette formule ayant l'air compliqué à première vue ne l'est pas tant que ça, il suffit de prendre le plus petit nombre entre 3/4*(2M + C + D) et 2M + D (M, C et D correspondant à la totalité des ressources en Métal, Cristal et Deutérium présentes sur la planète).

    Puis de prendre le plus grand nombre entre M + C + D et le résultat trouvé précédemment, et enfin de diviser ce nombre par 2.



La protection des noobs

  • Nouvelle protection des débutants
    La protection des débutants inclue désormais une protection permanente:
    Borea : Limite Débutant : 5.0000.000 points et ratio attaquant/défenseur de x5 dans cette limite. Limite permanent au dessus de ce seuil fixé à un ratio de x10.
    Cydia : Limite Débutant : 250.000 points et ratio attaquant/défenseur de x4 dans cette limite. Limite permanent au dessus de ce seuil fixé à un ratio de x8



L'espionnage
La formule d'espionnage a été revue et prend en compte le nombre de sondes / vitesse de l'univers. Il faut donc 15 fois plus de sondes pour voir la même chose que sur
la v3.0. Un niveau de vision a été rajouté pour visualiser l'état de structure de la flotte espionnée.
Rappel des niveaux de vision des sondes :
Niveau 1 : ressources
Niveau 2 : Flotte
Niveau 3 : Défense
Niveau 4 : Bâtiments
Niveau 5 : Recherche
Niveau 6 : Officiers
Niveau 7: Structure vaisseaux (%s)

Contre-espionnage

  • Différence négative (Le niveau d'espionnage de l'attaquant est supérieur à celui du défenseur) :

    0,25 / (différence * -1 * 2)
  • Différence positive (Le niveau d'espionnage de l'attaquant est inférieur à celui du défenseur) :

    0,25 * (différence * 2)
  • Note : ces formules ne sont pas exactes à 100%, car il y a une certaine part d'aléatoire en plus...

    Explication :

    Vous avez un niveau d'espionnage de 10, votre cible à un niveau de 8. C'est donc le cas numéro 1.

    Ce qui donne 0,25 / ((8 - 10) * -1 * 2) soit 0,25 / 4 soit 0,0625.

    La valeur de contre-espionnage sera donc 0,0625 * nombre de vaisseaux à quai au moment du scan de la cible.


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Ce message a été modifié 4 fois, dernière modification par “ljdj” (5 février 2017, 17:56)